Авторизация  

   

Подпишитесь на нас  

   

Поиск по сайту  

   

С момента прошлой публикации прошло около двух с половиной лет – развитие проекта сильно затормозилось, но не прекратилось! За это время (хотя в основном – за последние полгода) была проделана довольно большая работа, о результатах которой я расскажу в новом цикле статей.

Сегодня речь пойдет о том, почему же проект застопорился так надолго, какие изменения он претерпел за последнее время, и что же конкретно было сделано. Спойлер: сейчас идет активная работа над прототипом игрового движка, исходники которого выложены на гитхабе.

Несколько последних постов я излагал вам свои умозаключения по поводу архитектуры игры. Однако, во-первых, голая теория – это не очень интересно, во-вторых, никто не гарантирует, что в реальности все будет так же радужно, как представлялось. Сегодня я наконец начну описывать свой практический опыт написания реального программного кода, а именно – простой игры, использующей тот самый менеджер состояний, о котором столько говорилось в прошлых постах.

Сегодня мы наконец займемся воплощением идеи менеджера состояний в реальный программный код (но закончим в другой раз). Я уже довольно много рассказал об основных принципах, заложенных в эту систему, теперь нужно адаптировать их под программные средства выбранного языка программирования (С++).

Как и обещал в прошлом посте, здесь я рассмотрю вопрос реализации менеджера игровых состояний и подробно разберу концепцию конечного автомата (КА), являющуюся ключевой в этом вопросе. Для начала я опишу КА с точки зрения математики, а затем рассмотрю возможность его применения для управления игровыми состояниями.

Пришло время начать реализовывать очерченную в рамках концепт-документа игру, для начала – в виде проекта. В этом посте я рассмотрю структуру кода в самых общих чертах, на уровне отдельных приложений и движков.

Мало-мальски определившись с обликом игры, нужно начать воплощать задуманное в жизнь. Но прежде стоит подготовить все необходимые для этого инструменты. В этом посте я опишу, какие языки программирования, библиотеки и другой инструментарий я буду использовать при создании игры.

Собрав всю необходимую информацию, можно приступить к созданию собственно концепт-документа. В этом посте я привожу нынешний вариант концепта с небольшими комментариями. Чтобы посмотреть на документ в чистом виде, должным образом оформленный, вы можете скачать его на соответствующей странице.

В сегодняшнем посте я завершаю систематизацию своего видения будущей игры и ее ролевой системы. Основными моментами, на которых я сосредоточусь сегодня, будут инструменты, использующиеся для продвижения сюжета (диалоги, квесты, скриптовые сцены и видеоролики), система скиллов и некоторые особенности игры.

Изначально игра задумывалась как аркада с элементами RPG, однако уже на данном этапе работы становится ясно, что она будет напоминать скорее просто PRG с несложной ролевой системой. И вот как раз свое текущее видение этой последней я и опишу в сегодняшнем посте.

Продолжаем работу над концепт-документом. Шаблон у нас уже есть, нужно заполнить его содержательным текстом. Однако, прежде чем заняться этим, нужно точно выяснить, какой материал у нас для этого есть. Поэтому в этом посте я постараюсь собрать все имеющиеся у меня идеи по поводу будущей игры, на основе которых можно будет составить формальную документацию.

   
© Создание игры - взгляд изнутри. The Gamedev. При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна.