Авторизация  

   

Подпишитесь на нас  

   

Поиск по сайту  

   

Изначально игра задумывалась как аркада с элементами RPG, однако уже на данном этапе работы становится ясно, что она будет напоминать скорее просто PRG с несложной ролевой системой. И вот как раз свое текущее видение этой последней я и опишу в сегодняшнем посте.

Основы ролевой системы

Для начала перечислю элементы, которые составят основу ролевой системы игры. Это будут:

  • Боевка, параметры и прокачка персонажа. Теперь от врагов можно будет не только трусливо убегать, но и отважно с ними сражаться. Для этого у героя будут боевые параметры и возможность их улучшать.
  • Квесты. В основном - банальные подай-принеси-убей 7405926 монстров, но по возможности интересно поданные и вообще скрашенные максимально хорошим геймдизайном.
  • Диалоги. Технически они, скорее всего, будут довольно простыми, но тоже, насколько это возможно, хорошо проработанные и интересные.
  • Сюжет. Раз уж есть у игры какая-то сюжетная завязка, то будет и развитие событий. Какое именно - определюсь в дальнейшем.

Прежде чем рассматривать эти элементы более подробно, я скажу несколько слов о ключевой концепции всей ролевой системы. Суть в том, что мне не хочется делать ее слишком искусственной и механической. В идеале каждый момент в ней должен быть как-то сюжетно обоснован. То есть элементы геймплея должны быть логичны не только с точки зрения игровой механики и игровой же логики, но и с точки зрения сюжета и логики внутренней. Обоснование может появиться либо с самого начала ввода фичи, либо быть подогнано постфактум, когда игровую особенность уже решено включить в геймплей.

Кстати, один интересный факт заключается в том, что большинство фич, которые я придумываю для игры, появляются либо исходя из сюжетного обоснования (когда я придумываю, какие сюжетные моменты включить в игру, и они требуют для своего исполнения ввода каких-то новых возможностей), либо исходя из внутренней механики игрового движка и особенностей построения кода (придумывая организацию каких-то технических моментов, придумываю как их можно использовать для введения новых игровых возможностей).

Боевая система

Основы боевой системы будут довольно традиционными. Бой между двумя персонажами осуществляется путем нанесения друг другу ударов, каждый из которых отнимает у противника очки жизни. Чтобы победить, нужно снизить хиты противника до нуля. Также возможно применение на себя лечебных скиллов и используемых предметов.

Система нанесения урона в игре будет основана на атаках с применением различных стихий и защите от этих стихий. Атаки будут как ближнего боя, так и дистанционные (хотя технически основа у них будет одна и та же, но об этом позже), каждая сможет наносить урон одной или нескольким целям при помощи одной или нескольких стихий.

При этом все существа будут иметь определенную защиту от каждой из стихий, вплоть до абсолютной (некоторые такие существа могут быть уязвимы только к одному типу урона). Возможно сделать и неактивные объекты, которые можно будет разрушить, причем только с помощью определенных стихий (спойлер: в игре обязательно будет газебо).

Все стихии (среди них будет и "стихия" физического урона) являются равноправными и наносят урон по одной и той же схеме. Различие между ними заключается только в конкретных значениях параметров атаки и защиты у участвующих в бою персонажей.

У главного героя будет небольшой набор скиллов, различающихся по дальности удара, цели (одна/несколько/область) и некоторым другим параметрам. Основаны они будут на скриптах, так что можно будет сделать их довольно разнообразными.

Однако, тип урона, по моим нынешним задумкам, будет в основном зависеть от параметров персонажа, а не от скилла - скилл обеспечивает "доставку урона", а параметры - его тип и мощность (хотя скилл тоже может оказывать свое влияние - например, удар по одиночной цели обычно мощнее AoE-ударов).

Атаки монстров тоже будут основаны на скиллах, и применять они их будут похожим образом.

Также в игре будет система эффектов, в основном влияющих на параметры - позитивных и негативных, мгновенных, временных и постоянных. Эффекты будут даваться снаряжением игрока, используемыми предметами, различными бонусами, атаками (например, эффект, наносящий периодический урон).

Прокачка

Коль скоро у главного персонажа и у противников имеются определенные параметры, то должна быть возможность повышать эффективность героя и увеличивать его параметры. Исходя из концепции "сюжетной обоснованности", именно они и будут одним из ключевых моментов в прокачке, наравне с изучением скиллов. Такого искусственного параметра, как уровень персонажа, в игре не будет.

Улучшение атак представлено поиском и улучшением оружия (т.е. носителем параметров стихийных атак в рамках внутренней игровой логики является не герой, а его оружие). При этом само оружие определяет параметр "стихии" физического урона, а различные улучшения - все остальные. При нахождении героем нового оружия или улучшения соответствующий параметр персонажа увеличивается - герой меняет старое улучшение на новое, с сохранением старых улучшений других стихий, или переставляет старые улучшения в новое оружие.

Улучшение стихийных защит происходит аналогичным образом. Возможно, правда, что я сделаю параметры защиты основанными на накопительной системе - вновь найденное улучшение защиты увеличивает параметр защиты героя на свое значение параметра. То есть новая "броня" будет не заменять старую, как в случае с оружием, а добавляться к уже имеющейся.

Характеристики персонажа

Как уже было сказано, у персонажа будут параметры стихийных атак и защит (точный список стихий будет выработан позже). Также у него будут следующие численные характеристики: очки здоровья (хиты), очки выносливости, скорость движения. Хиты имеют обычный смысл - если они упали до нуля, то персонаж убит. Выносливость имеет смысл маны, она тратится на применение скиллов. Скорость движения также имеет традиционный смысл.

Хиты восстанавливаются только с помощью используемых предметов или "в городе" (в родном храме ГГ). Выносливость восстанавливается сама собой, если герой не применяет в данный момент скиллы (возможно, во время движения - медленнее, чем стоя на месте; также я рассмотрю вариант, когда будут иметь место и используемые предметы, восстанавливающие выносливость). Скорость движения равна константе, но под действием различных эффектов (в том числе постоянных) может меняться в ту или другую сторону.

У монстров, помимо атак и защит, будут параметры хитов и скорости. Применение скиллов у них будут ограничиваться не количеством маны, а временем отката этих скиллов.

Система очков жизни (хитов) персонажа и их восстановления

Рассмотрим подробнее, что у нас будет с хитами. Что они представляют собой технически - понятно. Сюжетно же то, сколько хитов снято с персонажа, определяет серьезность его ранений. Полностью ото всех ран его могут вылечить только в стенах родной обители - хватило бы сил доползти до родных пенатов.

Но и на поле боя герой может кое-как подлатать себя с помощью боевой лечебной акупунктуры и банальных бинтов. Ткнув куда надо иглой и перевязавшись, он может больше не обращать внимания на часть ран - его полоска жизни удлиняется. Однако, рано или поздно он становится похож на гибрид мумии и дикобраза. Тыкать иглами становится некуда, перевязывать тоже больше нечего, нужно срочно возвращаться к монастырскому лекарю. Технически это реализуется ограничением числа "аптечек", которые можно взять с собой в поход (а отображается - навешиванием на текстуру персонажа дополнительных слоев бинтов и торчащих в разные стороны игл).

Еще одна проблема заключается в том, что боевая акупунктура - вещь сложная и требует полной концентрации внимания. Наш герой кричит: "Кия!" и начинает со страшной силой размахивать руками, ногами и вообще чем придется, и уже через пять секунд щеголяет свежевоткнутыми иглами и вновь повязанными бинтами. В игре это будет выглядеть как нечто среднее между мультяшной отрисовкой драки (этакое облако пыли, из которого время от времени вылетают руки и ноги) и мультяшным же ураганом тасманийского дьявола.

По крайней мере, так должно быть в теории. Проблемы начинаются, если кто-то вклинивается в этот процесс. Стоит какому-нибудь монстру стукнуть героя во время процесса лечения, тот сразу же сбивается, запутывается в бинтах и укалывается иглами. В результате наш юный ниндзя не вылечивается, а напротив - получает еще немного урона (не считая урона от атаки монстра), тратит "ремнабор" впустую и на пару секунд оказывается спеленатым бинтами, пока героическим усилием не разорвет их.

Отсюда вывод - применять лечилки стоит только когда поблизости нет врагов, и делать это нужно своевременно, а не когда от полоски жизни осталась пара пикселей.

В следующем посте я продолжу описание своего нынешнего видения ролевой системы игры.

   
© Создание игры - взгляд изнутри. The Gamedev. При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна.