Авторизация  

   

Подпишитесь на нас  

   

Поиск по сайту  

   

Собрав всю необходимую информацию, можно приступить к созданию собственно концепт-документа. В этом посте я привожу нынешний вариант концепта с небольшими комментариями. Чтобы посмотреть на документ в чистом виде, должным образом оформленный, вы можете скачать его на соответствующей странице.

0. Оформление и метаинформация

Как можно видеть, файл концепт-документа является не просто текстовым документом, а содержит дополнительное оформление. Цель этого двоякая: во-первых, предоставить читателям дополнительные сведения и вместе с тем персонализировать документ; во-вторых, добавить ему солидности. Здесь важно знать меру - необходимо показать, с одной стороны, что концепт сделан не на коленке, с другой - что мы имеем не оформление ради оформления, оно информативно и лаконично.

Отдельно отмечу такую полезную вещь, как автоматически создаваемое оглавление, содержащее ссылки на указанные в нем разделы. Оно ускоряет доступ к нужным фрагментам документа - хотя, согласно своей сути, концепт должен читаться за один раз, иногда необходимо вернуться и освежить в памяти какие-то моменты.

По поводу чтения за один проход добавлю, что, вопреки моим изначальным предположениям, уложиться в объем одной-двух страниц не получилось. С учетом титульного листа, оглавления и раздела контактов вышло шесть страниц. Пожалуй, такой объем вполне удовлетворителен - документ по-прежнему можно быстро прочесть, при этом он является вполне информативным. К примеру, пример концепта от 1C Games имеет объем 7 страниц.

И последнее - по поводу рабочего названия игры. Сейчас оно звучит как "Операция Погостъ 2", что отражает преемственность от предыдущего моего проекта; однако впоследствии его нужно будет изменить на что-нибудь более привлекательное и без двойки в названии.

1. Введение

Где-то в Японии, высоко в горах, есть древний некрополь, в котором покоятся прежние правители. Покой мертвых и сохранность захороненных вместе с ними сокровищ долгое время охранялись мощным заклятием. Но однажды на территорию города усопших вторгся неизвестный враг - и тогда мертвые поднялись из могил, и призраки стали носиться над землей.

Вскоре об этом стало известно старому мастеру ниндзюцу из расположенного поблизости монастыря - и он отправил в некрополь своего молодого ученика с секретным заданием.

Нет, вообще-то не для того, о чем можно было подумать. Просто алчный дедушка решил, что раз уж у оживших мертвецов появились более важные заботы, чем охрана своих богатств, то оные богатства можно спокойно забрать. И юный ученик, столь многим обязанный мудрому старцу, наверняка справится с этой задачей.

Вам предстоит стать молодым ниндзя, получившим свое первое самостоятельное задание. Проявите себя, сражаясь с ожившими мертвецами и таинственным захватчиками, разыскивая древние сокровища и постигая искусство ниндзюцу. Решите, что для вас важнее - корыстные интересы вашего сэнсея, великие подвиги или изучение секретов боевых искусств.

Вас ждут увлекательные схватки в стиле ниндзя, поиск несметных богатств древних правителей, встреча с ожившими мертвецами, таинственными захватчиками и еще более таинственной третьей силой, вмешавшейся в разгоревшуюся битву. Исследуйте город мертвых, найдите загадочные артефакты, изучите своих врагов - и раскройте секрет таинственных событий, происходящих вокруг вас.

А с помощью мощного редактора игрового пространства вы сможете полностью изменить облик игры, создать собственные модификации и расширения, добавляющие или изменяющие основную и побочные сюжетные линии, противников, NPC, звуковое окружение и многое другое.

2. Общие сведения

Жанр: RPG
Стилистика: ниндзя, ожившие мертвецы, средневековая Япония
Положение камеры: 2D-проекция, вид от третьего лица
Время прохождения: 4-6 часов
Это время определено чисто интуитивно, исходя из внутренних представлений. Во всяком случае, делать игру менее чем на один час, бессмысленно; но за такой промежуток времени вряд ли удастся в полной мере раскрыть все задуманные моменты. 10 и более часов игры в RPG для такого сравнительно небольшого проекта представляются слишком масштабной задачей.
Модель распространения: бесплатная

3. Целевая аудитория

Игра рассчитана на широкую аудиторию, преимущественно на мужскую ее часть. Предполагаемый возраст игроков - от 14 лет. Полагаю, именно с этого возраста можно ожидать наибольшего интереса к ниндзя, битвам и тому подобному. Ожидается, что игра будет особенно интересна любителям стилистики ниндзя, а также игрокам, увлекающимся созданием модов для игр.

4. Unique Selling Points

Ключевыми особенностями, выделяющую данную игру из ряда других, являются:

  • Мощный редактор игрового пространства, позволяющий кардинально изменить облик игры за счет создания пользовательских модификаций, затрагивающих практически весь игровой контент.
  • Игра выдержана в стилистике ниндзя и средневековой Японии и при этом содержит множество пародийных элементов на нее же, других представителей жанра RPG и многое другое.
  • Необычная боевая система, основанная на стихийных атаках, сильно влияющая на сложность сражений с различными монстрами в каждый момент времени.
  • Система изучения врагов, добавляющая в игру дополнительный исследовательский пласт.

5. Описание геймплея

Игровой процесс данной игры в целом типичен для других представителей жанра RPG. Основной целью игрока будет являться прохождение главной сюжетной линии. В процессе прохождения квестов этой линии ему предстоит сражаться с различными противниками, заниматься прокачкой своего персонажа, общаться с NPC. Одновременно игрок может выполнять побочные квесты и заниматься исследованием игрового мира.

На самом деле с самого начала описание геймплея было гораздо более подробным. Первоначальный текст (вернее, его написанное начало) был довольно неплохим сочинением на тему "Итак, это ваша первая CRPG". Для начала я принялся подробно описывать, что из себя вообще представляет этот жанр компьютерных игр, как будто читающий этого никогда не знал.

Однако, вспомнив свою же собственную фразу из поста о концепт-документе: "не используйте целый абзац для того, что можно выразить в двух-трех словах (вместо фразы «в игре можно строить здания, нанимать юнитов, добывать ресурсы, воевать с войсками противника...» можно сказать «Жанр: RTS»)", я вовремя ударил себя по рукам, стер уже написанное и перешел к описанию того, что относится именно к данному конкретному проекту.

Покажем типичные действия, которые придется выполнять в рамках игрового процесса на примере описания обучающей миссии.

Действие в ней разворачивается во сне главного героя, ученика ниндзя. Вначале он обнаруживает себя в разгромленной комнате своего родного монастыря. Игрок видит всплывающие подсказки, содержащие информацию о том, какие кнопки использовать для передвижения героя (по умолчанию - WASD, позже назначение клавиш можно изменить в игровых настройках).

Перемещая героя по комнате, мимо мебели и разбросанных деталей интерьера, игрок подводит его к двери. В этот момент появляется всплывающая подсказка с информации о кнопке использования предметов. Подойдя к двери и нажав на эту кнопку, игрок открывает дверь. Теперь на главном экране становится видна также следующая комната.

В этой комнате находится неигровой персонаж (NPC) - один из наставников школы ниндзя. Игрок видит всплывающую подсказку, что для разговора с ним нужно использовать ту же кнопку, что и для открывания двери. Подойдя к NPC и нажав [кнопку использования], главный герой начинает с ним диалог.

Появляется окно диалога. В верхней его части находится речь NPC, в нижней - возможные варианты ответов (пронумерованные). Ответ выбирается нажатием ЛКМ на нужный вариант или нажатием цифровой клавиши, соответствующей номеру ответа.

Персонаж рассказывает главному герою, что на монастырь напали живые мертвецы, и предлагает ему разобраться, что происходит. По завершении диалога игроку дается квест - выяснить обстановку. В журнал (появляется всплывающая подсказка с указанием кнопки вызова последнего) добавляется соответствующая запись.

Герой идет в следующую комнату, где обнаруживает другого наставника школы, как ни в чем не бывало ведущего урок боевых искусств у своих учеников. Вступив с ним в диалог, герой узнает, что глуховатый учитель не обратил внимания на суматоху за пределами комнаты, а нескольких случайно зашедших мертвецов его ученики быстро перебили. Наставник предлагает герою присоединиться к другим ученикам и попрактиковаться в нанесении ударов.

Информация о квесте в журнале обновляется, на экране появляется соответствующее уведомление. Над головой NPC появляется реплика с предложением взять в руки оружие и указанием кнопки для выполнения этого действия (по умолчанию - F1, F2, ... для каждого вида оружия).

После нажатия кнопки в руках героя будет соответствующее оружие. Появляется реплика: нужно попрактиковаться в нанесении ударов манекенам, для этого нужно повернуть персонажа в его сторону, так чтобы манекен находился в зоне поражения оружия (для меча - ближняя дистанция, для сюрикена - дальняя и т.д.) и нажать кнопку обычной атаки (по умолчанию - ЛКМ).

После нанесения урона манекену над ним появляется индикатор повреждения, отражающий степень нанесенного урона (не точное количество оставшихся HP): легкое, среднее, тяжелое ранение, при смерти. При разрушении манекена на его месте остаются обломки, не являющиеся препятствием для перемещения.

Попрактиковавшись с различными видами оружия, герой может покинуть комнату и двигаться дальше. При выходе в коридор запись в журнале обновляется - персонаж прошел боевую подготовку.

В коридоре герой встречает несколько живых мертвецов, которые нападают на него, используя атаки ближнего боя. Применяя полученные боевые навыки, он уничтожает их и выходит в сад монастыря.

В момент выхода в сад запускается скриптовая сцена (детали интерфейса пропадают, управление переходит от игрока к сценарию сцены). Герой идет по саду, оглядываясь по сторонам. Вдруг он видит, что со стороны беседки летит тело настоятеля монастыря, пролетает мимо героя и падает в кусты. Он подбегает к телу и успевает поговорить с умирающим сэнсеем. Тот сообщает, что его одолел лично предводитель мертвецов, оживший военачальник древности. Герой обещает разобраться с ним.

Герой подходит к беседке и видит там предводителя, занимающегося какими-то своими делами. Юный ниндзя обращается к нему и сообщает, что всегда надеялся превзойти своего сэнсея, но теперь того нет, и ему остается только превзойти того, кто превзошел настоятеля. Главный герой нападает на мертвого военачальника. Скриптовая сцена заканчивается, управление переходит к игроку. Информация о квесте обновляется, начинается бой.

В бою противник использует не только обычные атаки ближнего боя, но также дистанционные магические атаки, наносящие стихийный урон. Поскольку стихийные защиты персонажа ниже, чем физическая защита, магические атаки более опасны для него.

После победы героя над противником квест завершается, обновляется запись в журнале. Герой с чувством выполненного долга возвращается в монастырь. При входе внутрь включается видеоролик - сон протагониста закончился, живой и очень разгневанный сэнсей будит своего заспавшегося ученика, чтобы тот шел на тренировки. Обучающий уровень закончен.

Этот пункт - самый сомнительный во всем документе. У меня нет уверенности, что имеет смысл расписывать геймплей настолько подробно. В сущности, игровой процесс большинства представителей одного и того же жанра отличается почти исключительно фичами, характерными для конкретной игры. В остальном отличия обычно чисто декоративные. Так что стоит ли приводить столь детальное описание, или его можно сократить раза в два и более, сконцентрировавшись на уникальных особенностях - вопрос для меня пока открытый.

6. Технические характеристики

Игра разрабатывается под платформу Windows, версии XP (на самом деле, обязательная поддержка XP не будет приоритетной целью. Планируется, что разработка игры займет примерно год, а возможно и больше; к тому времени поддержка этой ОС Майкрософтом закончится, и число ее пользователей будет слишком малым, чтобы сильно над этим заморачиваться. Если выпустить игру под WinXP будет нетрудно - это будет сделано, если это потребует больших усилий, то ограничимся поддержкой более поздних операционок), Vista, 7, 8. Возможно портирование на другие платформы. Игра нетребовательна к аппаратным ресурсам и должна идти на большинстве современных компьютеров.

Разработка ведется на языке C++ (стандарт C++ 11) с использованием библиотеки Qt (версия 4.3 или 5.1+). Вывод графики на данном этапе предусмотрен только с помощью средств Qt; после релиза первой версии игры планируется перевести графику на DirectX/OpenGL. Архитектура кода должна быть построена таким образом, чтобы отделить интерфейс графического движка от его реализации - в таком случае заменить его начинку будет сравнительно легко. Используются скрипты на языке Lua.

7. План разработки

Предварительный список мероприятий по работе над игрой и предполагаемые сроки их выполнения выглядят следующим образом:

Тут нужно отметить, что в силу специфики проекта (параллельно с работой над игрой ведется описание этого процесса) все сроки нужно умножать по меньшей мере на 2. Я постарался учесть этот эффект при заполнении последней колонки, но можно предположить, что сделал это недостаточно хорошо. Так что можно условно считать, что указанные в таблице сроки нужно умножать на коэффициент 1.5.

 НазваниеОписаниеСроки
1 Подготовительные работы Выбор и настройка инструментальных средств (среды разработки, системы контроля версий, системы автоматического тестирования и т.п.) 1-2 недели
2 Проектирование архитектуры Выделение и установление отношений между основными элементами архитектуры игры - движков и их ключевых элементов 3-4 недели
3 Уточнение геймдизайна Проработка игровой документации вплоть до составления дизайн-документа 3-4 недели
4 Создание пре-альфы Программная реализация базовых возможностей игрового процесса, практически без введения фич и с использованием "заглушек" вместо большей части игрового контента ~2 месяца
5 Создание альфа-версии Реализация всех главных фич игры, без детальной проработки, создание функционального игрового редактора 2-3 месяца
6 Сбор команды Поиск художника и звукорежиссера для создания игрового контента 2-4 недели
7 Создание бета-версии Реализация всех игровых возможностей, разработка полнофункционального игрового редактора, наполнение оригинальным контентом, полномасштабное публичное тестирование 2-4 месяца
8 Релиз Выпуск законченной версии игры, переход на этап сопровождения и технической поддержки  

8. Контакты

Веб-сайт: http://thegamedev.ru/
Форум: http://thegamedev.ru/forum
Группа ВКонтакте: http://vk.com/thegamedev
Twitter: https://twitter.com/TheGamedev_ru

Таков концепт-документ игры на настоящий момент. Возможно, его содержимое и/или оформление еще изменятся (я подумывал добавить иллюстрации с эскизами игрового интерфейса и раздел с кратким описанием ролевой системы, но в результате отказался от них - возможно, позже я изменю свое мнение). Но все же видение (vision) игры не должно сильно измениться.

Следующим этапом, как и указано в Плане разработки, будет выбор, установка и настройка всех инструментов, которые мне понадобятся для проектирования и создания кода игры. Раньше я планировал, что после создания концепта продолжу работу над документацией, но из-за затянувшегося чисто теоретического этапа у меня (а, возможно, и у вас) возникло ощущение некоторого застоя. Так что лучше пока перейти к чему-то, более близкому к работе над кодом, а геймдизайном заняться несколько позже.

Так что в следующем посте я рассмотрю необходимые инструменты разработки (язык, IDE, библиотеки, системы контроля версий, системы модульно тестирования и т.п.) и обсужу, какие из них я буду использовать и почему.

   
© Создание игры - взгляд изнутри. The Gamedev. При использовании материалов сайта ссылка на источник обязательна.