Итак, начнем наконец работу над самой игрой. Как было сказано в постах, посвященных плану работы (а именно, в посте о Постановке задачи), первым делом нужно составить концепт-документ. Для начала рассмотрим различные возможные пункты этого документа, обсудим, для чего они нужны, и имеет ли смысл включать их в наш концепт-док. По итогам этого обсуждения выберем подходящие нам пункты и составим оглавление. После этого можно будет работать над концепцией конкретной игры.
Каким должен быть концепт-документ
Прежде всего, сформулируем требования, которым должен отвечать наш концепт, и уже отталкиваясь от них будем рассматривать пункты оглавления и их содержание.
Напомню, что концепт-документ должен выполнять следующие функции:
- давать другим людям (в частности, издателю или инвестору, или потенциальным членам команды) общее правдоподобное представление о будущей игре;
- помогать вам самим структурировать свое видение игры, и не давать по ходу работы сильно отклоняться от заданной заранее генеральной линии.
Это значит, что он должен отвечать следующим характеристикам:
- Лаконичность - чтобы только бегло ознакомиться с проектом, люди не захотят читать более двух-трех страниц; обычно этого объема хватает за глаза
- Достоверность - вы не должны обманывать ни потенциального издателя, ни себя, когда задаете игре непомерно высокую планку; это чревато срывом всех сроков или вовсе крахом проекта, разочарованием и финансовыми потерями
- Предметность - общие фразы не годятся для концепт-документа; не используйте целый абзац для того, что можно выразить в двух-трех словах (вместо фразы "в игре можно строить здания, нанимать юнитов, добывать ресурсы, воевать с войсками противника..." можно сказать "Жанр: RTS")
- Полезность - вы пишете этот документ не для галочки, а для себя и для тех людей, которых хотите привлечь в проект; каждый его пункт должен работать на выполнение поставленных перед документом целей, а содержимое этих пунктов должно быть обосновано, а не взято с потолка (см. также "Достоверность")
По этим-то критериям мы и будем рассматривать пункты, которые включим в документ, а затем - и их содержание.
Пункты документа - что, как, зачем и почему?
Пожалуй, одним из лучших примеров концепта является соответствующий документ от компании 1C Games, который они предлагают (вместе с рядом других документов) в качестве шаблона своим потенциальным партнерам. Это описание гипотетической игры "Ryaba's Revenge", составленное по всем правилам разработки геймдизайнерской документации. К сожалению, прямой ссылки на оригинал мне найти не удалось, поэтому я выкладываю копию в своем каталоге файлов, чтобы вы могли легко с ним ознакомиться.
Я не буду применять шаблоны от 1С напрямую, однако буду использовать их, вместе со многими другими, как источник вдохновения и примеры (того, как надо, и как не надо делать).
Итак, рассмотрим различные пункты, чаще всего встречающиеся в концепт-документах.
Рабочее название. С этим в целом все понятно - у каждого проекта должно быть название. С другой стороны, не обязательно здесь пытаться с самого начала придумать что-то сверхгениальное. На этапе разработки от названия почти ничего не зависит, поэтому вполне нормально, что за все время работы оно несколько раз поменяется, а перед релизом из маркетинговых соображений изменится до неузнаваемости. Важно только не менять название без веских на то оснований после того, как оно было презентовано для коммьюнити как окончательное.
Введение. Без этого пункта вообще мало что обходится, в том числе и концепт-документ. Как правило, здесь указывается отправная точка сюжета игры и место действия, вкратце описывается то, что игроку придется делать и с чем столкнуться, какие глобальные и локальные задачи предстоит решать. Основная задача введения - с самого начала заинтересовать читателя и побудить его дочитать документ до конца. Обычно тот текст, что вы видите на задней обложке диска с игрой - это примерно то же самое, что пишут во введении концепт-документа.
Жанр. Тоже несомненно нужный пункт, определяющий образ будущей игры по крайней мере на треть. Единственное, что здесь можно сказать - этот пункт должен соответствовать действительному проекту игры, и менять жанр в процессе работы категорически нельзя (разве что совсем незначительно).
Стилистика. Практически тот же жанр, только с точки зрения не характера геймплея, а художественной составляющей. Здесь хорошо использовать те выражения, которые обычно описывают жанр литературных произведений: детектив, вестерн, sci-fi, хоррор. Хотя этот пункт, как и предыдущий, описывает игру в самых общих чертах, в совокупности они дают достаточно информации, чтобы потенциальный игрок смог решить "это может мне понравиться" или "мне это не интересно". Эта информация очень важна для издателя, и, в большинстве случаев, для потенциальных членов вашей команды, т.к. они могут не захотеть работать над неинтересной им самим игрой. Кроме того, жанр и стилистика во многом определяют ту генеральную линию, которой вам следует держаться во время работы.
Целевая аудитория. Определяется в основном исходя из жанра и стилистики, и может варьироваться в зависимости от всех прочих характеристик игры (в частности, от системных требований, модели монетизации игры и других). Это еще одна крайне важная информация для издателя, определяющая, как рекламировать и распространять игру. Важно, чтобы она не была взята с потолка или была намеренно искажена. Издатель будет использовать эти сведения для достижения нужного эффекта в реальных условиях, поэтому они должны быть максимально точны.
С другой стороны, для вас как для разработчика, информация о ЦА нечасто будет определяющей. Как правило, работая над игрой, вы руководствуетесь теми характеристиками игры, которые определяют целевую аудиторию, а не теми, которые от нее зависят. Так что в большинстве случаев вам нужно будет только указать достоверную информацию для издателя, не очень беспокоясь, как она повлияет на вашу игру. Хотя в некоторых случаях здесь могут быть исключения.
USP (Unique Selling Point(s) - Уникальное торговое предложение(я)). Это список тех особенностей, которые должны выделить вашу игру из ряда других и привлечь к ней как можно большую аудиторию. Обычно USP или "фичи" указываются отдельным списком на обратной стороне коробки с диском или в отдельном разделе сайта игры.
Обратите внимание на слово unique - уникальные. Здесь действительно должно быть только то, чего нет у большинства конкурентов и что делает вашу игру не серым клоном, а самобытным продуктом. Характеристики, свойственные для всех представителей этого жанра, для этого не годятся. Но не забывайте, что и список фич тоже должны быть достоверным. Не указывайте то, что не сможете реализовать только ради того, чтобы произвести впечатление на людей (или еще хуже - исходя из своих идеалистических представлений об игре, не подкрепленных здравым рассчетом и не соответствующим вашим реальным возможностям).
Сеттинг. Довольно важный пункт, дающий представление о мире и условиях, в которых будет происходить игровой процесс. Обратите, однако, внимание, что в концепт-документе не нужно подробно расписывать историю и мифологию мира. Если вы используете какой-то известный сеттинг (например, по книге, фильму или популярной вселенной вроде Forgotten Realms или Star Wars), то достаточно будет упомянуть его название, временные рамки ("между временем действия второй и третьей книги", "в эпоху правления того-то" или "во время войны такой-то"/"во время пребывания того-то в таком-то городе") и место действия, дающие привязку к этому миру.
Если же сеттинг - ваш собственный, то нужно указать его основные характеристики, которые важны для игровой атмосферы и игровых событий. Это могут быть историческая эпоха, политическая и социокультурная ситуации, особенности места действия (планеты, страны, города, городского района, учреждения) и другие емкие характеристики. На все про все должно уйти не более одного (максимум - двух) абзацев. Как уже говорилось, задача концепт-документа - заинтересовать читателя ключевыми особенностями игры, а не пересказать всю историю от сотворения мира до победы над главным злодеем.
Информацию о сеттинге можно не выделять в отдельный пункт (особенно если речь не об известной вселенной), а, например, прописать в виде одного абзаца во Введении.
Сюжет. Возможно, это покажется странным, но для концептов большинства игр сюжет является настолько второстепенной вещью, что помимо того, что было во введении, можно больше ничего не указывать. Причина этого в том, что даже сжатый вариант хорошего сюжета будет занимать по крайней мере одну-две страницы, а это слишком много для одного пункта концепт-документа. Тем более что на начальном этапе это отнюдь не самое главное. Хороший сюжет нужно прилагать к хорошему геймплею, поэтому в первую очередь стоит заниматься именно последним. Исключение могут составлять разве что игры, основу которых составляет именно сюжет, а остальные элементы являются лишь красивой оберткой и глубоко второстепенны.
Игровой процесс (геймплей). Самый объемный пункт всего документа. Здесь должно быть описано, чем регулярно придется заниматься игроку во время прохождения. Это должны быть основные направления деятельности - как "стратегические" (исследование мира, выяснение тайны своего рождения, поиски древнего артефакта), так и "тактические" (постройка зданий, сражения с вражескими армиями, прокачка персонажа, прохождение мини-игр). Здесь важно постараться не просто перечислить характерные для жанра возможности (иначе это было бы бессмысленным повторением и пустой тратой времени), но также подчеркнуть отличия вашего варианта от стандартных решений.
Раскрыть содержание этого пункта можно разными способами. Например, как сделано в "Ryaba's revenge", подробно расписать прохождение характерного участка игрового процесса (миссии в стратегии, квеста в RPG, уровня в платформере) с описанием конкретных действий игрока. При этом важно выбрать такой участок, который бы вмещал максимальное количество разноплановых игровых действий и событий. К примеру, можно описать обучающую миссию или цепочку квестов.
Другой вариант, менее наглядный, но более лаконичный - просто перечислить различные игровые возможности. В своем концепт-документе я собираюсь использовать этот подход, поэтому не буду пока на нем останавливаться, а проиллюстрирую его конкретным примером.
В этом же пункте можно привести набросок интерфейса игры - как в виде функциональной карты (с подписанными кружочками-квадратиками), так и, при возможности, в виде скриншота.
Некоторые другие характеристики. В концепте также желательно отразить такие вещи, как:
- Положение камеры и X-мерность игры. 2D-графика или 3D; вид сверху, от первого или третьего лица.
- Приблизительное время прохождения игры. Можно отдельно указать время прохождения основного сюжета и побочных заданий. Для стратегий можно указать время прохождения одной миссии.
- Модель монетизации игры. Разные игры по-разному продают. Сингл- и мультиплеерные обычно продаются в виде экземпляра игры (в виде диска или цифровой копии с ключом активации) с бесконечным временем игры, MMOG - через подписку или по систему free2play с микроплатежами за различные игровые ценности (последнее характерно и для многих мобильных игр).
Эти моменты можно не выделять в отдельные пункты, а описать в каких-то из вышеприведенных.
Сравнение с другими представителями рынка. Этот пункт предоставляет еще одну возможность в сжатой форме рассказать довольно много об игре, указав, что она имеет общего и чем отличается от конкурентов. Я, однако, не буду использовать его в своем концепте - отчасти потому, что не обладаю достаточно широкими познаниями игровой индустрии, чтобы выбрать наиболее подходящие аналоги, отчасти потому, что считаю его несколько излишним при наличии всех прочих пунктов.
Технические характеристики. Здесь мы указываем, во первых, требования к платформе - к железу (CPU, оперативка, видеокарта) и к ПО (Win/Mac/Linux/консоли, версии DirectX/OpenGL, библиотеки и фреймворки); во-вторых, на чем мы разрабатываем игру (фреймворки, движки, системы рендеринга). Первое влияет главным образом на целевую аудиторию, второе - на то, что мы можем выжать из игры (при должном навыке), а также какие инструменты мы сможем использовать и сколько это будет стоить. Если системные требования игры настолько низки, что она пойдет на подавляющем большинстве даже не самых новых компьютеров, достаточно сказать это словами.
План разработки. Уже с самого начала вы должны подумать о том, как и в какой последовательности будете работать над проектом, и сколько различных ресурсов на это уйдет. Особенно в случае, если вы посылаете концепт издателю, он захочет знать, когда ожидать готовый продукт и сколько нужно будет заплатить за него. Здесь нужно указать хотя бы основные этапы разработки, отметив, сколько на них потребуется времени и денег. Подробный план пока не требуется, но ключевые моменты должны быть.
Издатель или инвестор должен знать не только сколько всего нужно будет вам заплатить, но и какую сумму в какой период нужно будет потратить. Вы же, имея на руках план, сможете более эффективно организовывать свою работу и будете иметь мотивирующие временные рамки. Наверное, излишне упоминать, что план разработки при этом должен быть реалистичным и достоверным.
Контакты. Обязательный пункт, если вы отправляете концепт-документ потенциальным партнерам (например, издателю или сотрудникам). Если вы пишете концепт только для внутреннего использования - можете включить его разве что на всякий случай: "а вдруг понадобится кому-то отослать?"
Оглавление моего концепт-документа
Теперь, с учетом всего вышесказанного я составлю оглавление своего собственного концепта - форму, которую буду потом заполнять. Выглядит оно следующим образом:
- Название
- Введение
- Общие сведения
- Жанр
- Стилистика
- 2D/3D, камера от первого/третьего лица
- Время прохождения
- Целевая аудитория
- USP
- Описание геймплея
- Технические характеристики
- План разработки
- Контакты
Итак, шаблон готов. Теперь нужно набрать достаточное количество материала для его заполнения. В следующем посте я соберу большинство фактов о своей будущей игре, которые затем буду загонять в рамки формальной документации.