Продолжаем работу над концепт-документом. Шаблон у нас уже есть, нужно заполнить его содержательным текстом. Однако, прежде чем заняться этим, нужно точно выяснить, какой материал у нас для этого есть. Поэтому в этом посте я постараюсь собрать все имеющиеся у меня идеи по поводу будущей игры, на основе которых можно будет составить формальную документацию.
Список идей vs концепт-документ
Для начала - несколько слов о значении такого вот списка идей и о том, как он соотносится с различными геймдизайнерскими документами.
Для написания концепта недостаточно иметь только самое общее представление об игре. Дело в том, что он должен быть не началом работы над будущим обликом проекта, а результатом некоторой такой работы. Вы не сможете должным образом раскрыть многие важные пункты, если как следует не проработаете облик своей игры.
Так, нельзя создать список фич (или USP, Unique Selling Points) на пустом месте - они обязательно должны быть вписаны в общую картину. Описание основ геймплея также должно базироваться на достаточно глубоком представлении об облике игры. В противном случае на их основе будет очень трудно создать цельный образ.
Так что, с точки зрения документа, предназначенного для внутреннего использования, концепт является выжимкой из роя тех идей, которые есть у вас относительно будущей игры, продуктом их систематизации. В конце концов он определяет генеральную линию, которой вы будете следовать в процессе разработки.
Но концепт-документ также помогает вам в презентации вашей игры, поэтому в нем содержатся такие пункты, как время прохождения, системные требования, план разработки. А для указания этих моментов тоже нужно иметь достаточно хорошее представление об игре.
Итак, имеющий хоть какую-то ценность концепт-документ нельзя написать, не собрав довольно объемный массив данных об облике будущей игры. Именно их сбором я и займусь в этот раз.
Основы - чего я хочу от игры
Начнем с самого начала. Будущий продукт я вижу как логическое продолжение прошлого своего проекта - игры "Операция Погостъ", однако имеющий значительно расширенные возможности.
Базовый список новых возможностей и изменений имеет следующий вид:
- Переписать игру с библиотеки VCL (используемой в C++ Builder) на Qt
- Перевести графику с формата BMP в формат PNG. Это позволит существенно сократить вес текстур и воспользоваться альфа-каналом
- Добавить редактор карт и поддержку более чем одного игрового уровня
- Переработать игровой движок, значительно повысив абстрактность данных
- Увеличить размер игрового окна (с прежних 640*480), возможно добавив fullscreen и поддержку различных разрешений
- Добавить к аркаде элементы RPG - прокачу персонажа, диалоги, квесты, боевку
- Добавить поддержку скриптов. Изначально я хотел оставить это до более поздней версии игры, но отсутствие скриптов настолько сужает возможности игры, что я решил включить их поддержку с самого начала
Основу идеологии "Операции Погостъ" с самого начала составляла максимальная гибкость и возможность настройки практически чего угодно. Так, хотя в игре и был единственный уровень фиксированного размера, в него можно было добавить любое количество произвольных объектов - элементов ландшафта, драгоценностей, монстров. Их размеры и внешний вид также могли быть любыми, причем все изображения были анимированными (так получилось, что в игре элементы ландшафта получили только статичные картинки, но это всего лишь недоработки геймдизайна, а не ограничения движка). Кроме того, можно было добавить любое количество звуков окружения.
Таким образом, большинство того немногого, что было в игре, можно было полностью настраивать, существенно меняя внешний облик игры. Правда, делалось это с помощью редактирования текстовых файлов, содержащих информацию об игровых объектах в виде "свойство=значение" в лучших традициях INI-файлов, что было очень неудобно.
Эта игра должна сохранить такую гибкость и значительно ее расширить. Редактор карт должен значительно повысить удобство создания и изменения игровых уровней, а также объектов, находящихся на них. Скрипты позволят значительно увеличить количество возможных игровых событий и еще более гибко настраивать объекты (например, если раньше враги отличались только визуально, то теперь можно будет настраивать их поведение и возможности). В идеале я хочу получить что-то вроде TES CS (Construction Set) в миниатюре, что должно стимулировать игроков создавать свой собственный контент и делиться им с остальными.
По характеру игра будет развивать наметившуюся традицию прошлой части и будет стильной, пародийной, с проработанными мелочами. Стилистика будет выдержана как минимум в прежних двух ключах - ниндзя и кладбищенская нежить. Немаловажную роль будут играть сюжет и второстепенные персонажи.
С технической точки зрения игра будет двухмерной, с видом спереди-сверху (как в третьих героях) - в отличие от "Погоста-1" размер текстуры объекта не будет равен размеру площади, которую он занимает на карте, и дальние объекты на экране будут частично перекрываться ближними.
Графика будет реализована с помощью стандартных средств Qt по работе с изображениями (как в прошлой игре, только она использовала средства VCL), без использования специализированных графических движков или API. Однако, я постараюсь сделать работу с графикой достаточно абстрактной для того, чтобы впоследствии ее реализацию можно было спокойно заменить на любую другую без изменений интерфейса.
Таково мое общее видение будущей игры. Эти моменты вряд ли подвергнутся значительным изменениям во время разработки. А теперь перейдем к более детальному рассмотрению различных игровых аспектов, чтобы составить более четкое представление о конечном результате.
Смысл игры и основа сюжета
В первой части игры сюжет был довольно прост (и раскрывался исключительно на странице "Помощи") - старый корыстолюбивый сэнсей отправляет своего молодого ученика-ниндзя на кладбище, чтобы собрать разбросанные по нему сокровища. Однако, юному герою мешают в этом бродящие по погосту призраки и блуждающие огоньки, которые делают ему больно; помогают же изредка встречающиеся там артефакты, которые на время дают герою различные преимущества (хотя за пределами кладбища они не действуют).
В этой игре идея будет существенно развита и обрастет большим количеством подробностей. В первом приближении завязка предполагается следующей.
Где-то в Японии, высоко в горах, есть древний некрополь, в глубинах которого скрыты несметные богатства, принадлежавшие некогда прежним правителям. Сокровища эти и по сию пору были нетронутыми, поскольку на городе мертвых лежит мощное заклятие, карающее всякого, кто потревожит покой упокоенных здесь. Но однажды некрополь подвергся массированному вторжению со стороны некой мощной силы, которой понадобилось что-то важное, что находится на его территории. И в ответ на это вторжение мертвые поднялись из могил, и призраки стали носиться над землей.
Узнав об этом, настоятель расположенного неподалеку храма, старый ниндзя, решает, что нельзя оставаться в стороне, и отправляет своего молодого ученика в город мертвых с секретным заданием...
Нет, вообще-то не за тем, за чем вы подумали. Само по себе вторжение его слабо интересует, просто алчный дедушка решил, что раз покой мертвых уже потревожен, то все шишки непременно полетят именно на нарушителя спокойствия. А все ценности в это время можно будет спокойно забрать, пока духи заняты выселением непрошенных гостей, временно позабыв про свое имущество. В общем, цель нашего главного героя - вынести за пределы охраняемой территории как можно больше материальных ценностей.
Конечно, за время скитаний между могилками ему придется заниматься многими другими интересными вещами - за спиной своего сэнсея, разумеется. Так, ему предстоит встретиться не только с потревоженными духами, но и со злобными интервентами - и с неким карательным отрядом, прибывшим выселить непрошенных гостей и призвать к порядку разбушевавшихся хозяев.
Эпичные разборки трех сторон, и под перекрестным огнем - путающийся у всех под ногами юный ниндзя, по мере своих скромных сил пытающийся исполнять приказания своего сэнсея и еще пары наставников.
Под конец ему придется влипнуть в финальную битву всех трех армий, и во время этого эпичного действа умудриться стащить главную здешнюю реликвию и не попасть под раздачу самому.
Вот такие пироги. А теперь - о слабых местах.
Во-первых, в концепции наверняка есть множество культурно-исторических ляпов; о некоторых я даже сам догадываюсь. Впрочем, с одной стороны, все это можно как-то подогнать под исторические реалии, чтобы неточности особо не бросались в глаза, с другой - это все-таки не научный труд, для не слишком серьезных игр такие недоработки простительны. Эта игра - фантазия на тему, во многом пародия на все подряд, так что некоторые неточности в ней вполне допустимы.
Во-вторых, пока я не определился окончательно, что за вторженцы и миротворцы будут разгуливать по некрополю. Пока рабочий вариант - инопланетяне и какой-нибудь тайный орден самураев соответственно. Конечно, все это довольно избито, но все зависит от подачи - как следует вывернутая наизнанку банальная идея может оказаться очень даже интересной. Во всяком случае, дальнейшая проработка сюжета будет вестись позже.
В следующем посте я продолжу описание своей идеи игры, и главным образом остановлюсь на ролевой системе и геймплее.
Комментарии
Храм-кладбище - это хорошо, но очень мало, мало по объему и мало для фантазии. Можно включить скажем "проклятый лес вокруг храма", "гора возле храма", "двор храма", "внутри храма" и наконец "подземелье (винный погреб) храма". Тем не менее этого для полёта фантазии маловато - негде развернуться - можно добавить "тренировочную площадку" (с к примеру другими ниндзя или ходячими манекенами или ещё чем)
Как раз следующий пост будет посвящен ролевой системе. Я его уже пишу (хотя недавно в связи с нехваткой времени процесс застопорился) и скоро опубликую.
Насчет некрополя - я даже планирую прямо-таки город, то есть обширные пространства, гораздо крупнее отдельного здания. Думаю, локации будут как наружные, так и внутренние.
Цитирую Godemar:
Опять же, этот вопрос будет ясен из поста про ролевую систему, но вкратце - атаки являются стихийными (физ.урон, огонь, дух и т.п.), каждой атаке противостоит стихийнай защита. Оружие главного героя будет наносить одновременно разные типы урона, к части из которых привидение будет иммунно, к части - нет.
Цитирую Godemar:
Пародийность игры действительно будет довольно ярко выражена, но я постараюсь за ней все-таки не потерять самобытность игры.
Но за варианты альтернативы - большое спасибо, я их всерьез обдумаю. Возможно, что-то из них действительно внесу в окончательный вариант игры. Пришельцы мне самому очень сомнительны.
RSS лента комментариев этой записи