В сегодняшнем посте я завершаю систематизацию своего видения будущей игры и ее ролевой системы. Основными моментами, на которых я сосредоточусь сегодня, будут инструменты, использующиеся для продвижения сюжета (диалоги, квесты, скриптовые сцены и видеоролики), система скиллов и некоторые особенности игры.
Квесты и диалоги
Пожалуй, труднее всего представить RPG именно без этих двух тесно связанных друг с другом элементов.
Что касается квестов, то в моей игре они будут построены главным образом на следующих видах действий: поговорить с определенным NPC, достигнуть в диалоге с NPC определенной цели, добраться до нужного места, убить определенных монстров, найти квестовый предмет (выбить с монстра или найти в каком-то месте), совершить взаимодействие с определенным объектом.
По возможности я собираюсь сделать большинство квестов не слишком прямолинейными - в идеале для прохождения каждого из них придется хоть немного пошевелить головой. Такие квесты могут включать в себя логические головоломки, поиск нужного варианта проведения диалога с NPC, предоставление только довольно общей информации о дальнейшем прохождении квеста вместо точных указаний и т.п.
Диалоги, как видно, будут важной и довольно мощной компонентой игры. Они будут разветвленными, с возможностью выбора вариантов ответа. При этом ход диалога может значительно повлиять на отношение непися к персонажу, доступность тем для беседы и вообще обстановку в игровом мире.
Для обеспечения таких возможностей диалоги будут активно использовать систему скриптов и через них влиять на игровую ситуацию.
Скриптовые сцены и ролики
Эти элементы тоже тесно связаны друг с другом. Как правило, после того, как главный герой войдет в область действия какого-нибудь триггера, убьет определенного монстра, войдет в какую-то ветку диалога с определенным персонажем - запустится скриптовая сцена, возможно, со вставками видеороликов.
Скрипты смогут инициировать перемещение монстров и NPC, произнесение ими различных фраз, перемещение камеры, проигрывание визуальных эффектов, появление и исчезновение различных объектов и другие действия.
Видеоролики будут выполнять примерно ту же функцию, только они будут нарисованы отдельно, в отличие от скриптовых сцен; кроме того они обычно будут частью последних.
Скиллы персонажа
Как я уже писал в прошлом посте, у главного героя будет несколько скиллов, с помощью которых он сможет наносить урон своим противникам. При этом скиллы отвечают главным образом на то, как и кому будет наноситься урон; количество же последнего будет определяться атакующими параметрами персонажа.
Главный герой - обычный скромный ниндзя, вовсе не маг, поэтому его скиллы будут связаны с применением обычного оружия. Однако, оружие будет не только ближнего боя (меч ниндзя-то, серп кусаригама), но и дистанционное (сюрикены, духовые трубки, кусаригама используемая как цеп). Соответственно и скиллы могут иметь различную дистанцию и радиус поражения.
Исходя из такой концепции, главный герой, скорее всего, будет иметь несколько отдельных видов оружия и сможет применять скиллы только соответствующие тому оружию, которое он в данный момент держит. Однако для простоты можно принять, что прокачка атак все-таки идет через улучшение сразу всех видов оружия до одного и того же значения.
Изучение скиллов, согласно моей нынешней идее, будет происходить следующим образом. У каждого оружия есть базовый атакующий скилл ("автоатака", обычные удары). Если герой не овладел специальными приемами для этого оружия, то он использует именно автоатаку.
Изучение скилла происходит не одномоментно, а постепенно - до определенного момента герою удается применить скилл с некоторой вероятностью. Эта вероятность растет после каждого удачного применения, пока наконец не становится равна 100%. Если не удалось применить скилл, вместо него используется автоатака.
Вероятность удачной атаки становится отличной от нуля после того, как героя "научили" приему в родном монастыре. После этого он может попробовать применять его в бою. Вероятность успеха тем выше, чем сильнее противник - "с перепугу", на волне адреналина, главный герой способен на многое. Потому что очень хочет жить.
Учителя позволят ему изучать следующий прием только после того, как предыдущий отточен в совершенстве (то есть получается со стопроцентной вероятностью). Таким образом, скиллы будут объединяться в ветки.
Отмечу, что не все скиллы являются атакующими - помимо них будут описанный в прошлом посте скилл лечения ("боевая акупунктура"), позволяющая скрыться дымовая завеса, и, вероятно, другие.
Прочие особенности
Что касается прочих частей ролевой системы, которые я планирую ввести, то по ним можно сказать следующее.
Инвентарь. Его в игре практически не будет. Из подходящих для его заполнения вещей пока просматриваются только используемые предметы ("аптечки", телепортационные камни, о которых ниже, и подобное) и квестовые предметы. Так что полноценный инвентарь в настоящий момент не планируется. Возможно, по мере развития игры он все-таки появится.
Исследование игрового мира. Без этого, конечно, не обойдется. Максимум, что у героя изначально может быть - схематичная карта того некрополя, в который его посылают. Так что ему придется изрядно побегать, чтобы разведать точное положение дел, найти многочисленные спрятанные сокровища и тайники и выяснить, что же происходит в городе мертвых.
Изучение монстров. Исследовать можно не только мир, но и его обитателей. По мере этого изучения главный герой сможет узнать о них много интересного. Помимо чисто интеллектуального удовольствия эта информация поможет ему использовать слабые места противников и эффективнее их истреблять.
Сведения можно получить двумя способами (причем они не взаимозаменяемы): путем наблюдения за монстрами в естественных условиях (чем больше герой имеет с ними дело, тем лучше он их узнает) и с помощью препарирования. Для проведения последнего нужно взять квест у нужного NPC на доставку тела соответствующего монстра.
После того, как герой, сгибаясь под тяжестью последнего доковыляет до монастыря (а транспортировка ценного груза делает его более медлительным и менее боеспособным), непись сможет произвести аутопсию и поделиться с героем полученными сведениями.
Телепортация в ранее посещенные локации. На территории некрополя есть особые места (возможно, они появились после вторжения), куда можно мгновенно переместиться с помощью специальных загадочных объектов, ранее находившихся в этих же местах. Таким образом, однажды посетив это место и забрав оттуда "телепортационный камень", герой сможет возвращаться туда когда пожелает. Возможен также альтернативный вариант - телепортационные камни попадаются сравнительно часто, но являются одноразовыми. Какой вариант выбрать, я решу позже.
Не много ль будет?
По мере продумывания ролевой системы игры меня все больше начали беспокоить масштабы задачи. Если изначально предполагалось, что на выходе будет всего лишь аркада в духе первого "Погоста", только расширенная и с элементами RPG, то теперь уже очевидно, что ожидается полноценная RPG.
К настоящему моменту я уже свыкся с этой мыслью и считаю, что вполне осилю вновь поставленную задачу, но все равно не перестаю радоваться, что с самого начала не ставил себе наполеоновских планов. Реализовывать, а затем балансировать даже такую несложную систему будет довольно непросто.
Так что я еще раз подтвердил простую мысль: браться всегда стоит только за те проекты, которые вам по зубам в настоящий момент. Тем более что они всегда имеют тенденцию оказываться сложнее, чем считалось изначально.
Хотя я с самого начала абсолютно не замахивался на дрим-игру, подозреваю, что в конечном счете примерно таковая и выйдет.
Кажется, со сбором информации для концепт-документа я закончил. Так что теперь осталось только его написать, и затем двигаться дальше.
Комментарии
Надеюсь, ещё имеет смысл делиться соображениями по поводу гамеплэя? а то так хочется поиграть без судорожного тыканья на батоны - чем страдают почти все RPG и RTS(т.е нажал паузу подумал, прикинул что далее. Кому не нравится может не жать на паузу...)
А по конкретным пунктам:
1. Нычки и сундуки (да и вообще много дропа) имеют смысл, если есть большое разнообразие предметов, а значит - сложная система статов, бонусов и т.п. Но такую систему очень трудно балансировать (если нет опыта - вообще кошмар), что я не могу себе позволить. Поэтому пока такой возможности я не планирую.
2. Боевая пауза - момент в принципе обсуждаемый, но мне пока игра видится с уклоном скорее в экшн, чем в тактику (в основном потому, что система будет сравнительно простой, и тактического богатства будет трудно достичь). Впрочем, нужно будет поэкспериментировать с этой возможностью ближе к делу.
3. То, что у противников будет ограниченное поле обзора (не круг агра определенного радиуса), зависящее от стен, направления взгляда и т.п. - я планирую реализовать. Стелс-режим и бэкстаб (удар в спину) - это уже относится к конкретным скилам, и скорее всего такие будут.
Любым идеям по геймплею (и всему прочему) буду рад, и постараюсь их учесть. К сожалению, далеко не все их удастся реализовать, и начинать придется с максимально простой модели ("простой, насколько это возможно, но не проще" (ц)).
RSS лента комментариев этой записи